Avatar Optionen Handel
Trading Online Unicredit Banca. With das Ziel der Förderung von Handel und Investitionen zwischen Ost - und Westeuropa, hat Uni Credit mit Ost-Ausschuss der Deutschen Wirtschaft beigetreten. Uni Credit Group war das Ergebnis der Fusion von 1998 von mehreren italienischen Banken, die die Mehrheit Waren Unicredito Banken aus Turin, Verona und Treviso und Credito Italiano besteht aus Rolo Banca, Banca Popolare di Rieti, daher der Name Unicredito Italiano Lesen Sie den Papier Der Leitfaden nimmt einen genaueren Blick auf Technologieinnovation im Transaktionsbanking und zeigt, wie sich Unternehmen im Ausland ausweiten können Hebel auf Uni Credit s starkes internationales Netzwerk Trading Online Unicredit Banca Um Wechselkurse für Forex Preise Schweiz Unicredit, la pi grande Banca italiana ed una delle pi grandi d Europa, mette a disposizione dei propri clienti la possibilit di iniziare ein Tarifhandel online Uni Credit Ist eine führende europäische Handelsbank, die in 17 Ländern tätig ist, mit über 143.000 Mitarbeitern1, über 7.800 Filialen2 und einem internationalen Netzwerk, das 50 Märkte umfasst. Andere Banken wie Banca dell Umbrien, Cassa di Risparmio di Carpi, Cassa di Risparmio di Trento und Rovereto Caritro, Cassa di Risparmio di Trieste trat 1998 in die Gruppe ein. Die Uni Credit Group hat Investment Banking in New York City, London, Hongkong, Mailand, München, Wien, Budapest und Warschau. Die Integration mit der HVB Group wurde durch die Fusion verstärkt Mit der Bank Austria Creditanstalt im Jahr 2000 und ermöglicht weiteres Wachstum für die Uni Credit Group Mit Artikeln über die neuesten Trends und Entwicklungen auf dem Markt, ist dieser Leitfaden der Muss für jeden Schatzmeister zu lesen Trading Online Unicredit Banca Gcm Forex Swap Free UniCredit Group ist ein Italienisches globales Banken - und Finanzdienstleistungsunternehmen sein Netzwerk Mit dem Ziel, den Handel und die Investitionen zwischen Ost - und Westeuropa zu fördern, hat sich UniCredit mit dem Ost-Ausschuss der UniCredit Private Banking und UniCredit Banca d Impresa zusammengetreten 12, 2016 Der Aktienhandel in Italiens größte Bank, UniCredit, wurde aufgehoben, nachdem die Aktie mehr als 12 auf Investoren gewonnen hatte, reagierten die Anleger stark auf die Bank, die einen 328 Millionen Pfand an Online-Kreditgeber verkaufte. FinecoBank Unicredit Banca-Aktien Im Dezember 1999 wurde auch eine neue Tochtergesellschaft gegründet Die nach dem ursprünglichen Credito Italiano Unicredit benannt wurde, la pi grande Banca italiana ed una delle pi grandi d Europa, mette a disposizione dei propri clienti la possibilit di iniziare ein Tarifhandel online Uni Credit s Whitepaper skizziert, wie Digitalisierung fährt Unternehmen und Banken Um neue Dienstleistungen und Technologien zu verabschieden, die die Art und Weise ändern, in der sie interagieren. Unsere strategische Position in West - und Mittel - und Osteuropa ermöglicht es uns, einen der höchsten Marktanteile in der Region zu bestellen Trading Online Unicredit Banca Im Jahr 1999 hat Uni Credito Italiano, Wie es damals bekannt war, begann seine Expansion in Osteuropa mit dem Erwerb der polnischen Firma Bank Barrel Bank Negara Forex UniCredit Group ist ein italienisches globales Banken - und Finanzdienstleistungsunternehmen Sein Netzwerk Mit dem Ziel der Förderung von Handel und Investitionen zwischen Ost - und Westeuropa, UniCredit hat sich mit dem Ost-Ausschuss der UniCredit Private Banking und UniCredit Banca d Impresa ausgeschaltet. Im Jahr 2005 wurden 2005 die Banca dell Umbrien und Cassa di Risparmio di Carpi in die Muttergesellschaft Online Business at Home In aufgenommen Namibia Unicredit, la pi grande Banca italiana ed una delle pi grandi d Europa, mette a disposizione dei propri clienti la possibilit di iniziare ein Fahrpreis online Im Jahr 2006 die Wertpapierdienstleistungen von Uni Credit 2S Banca, jetzt Socit Gnrale Security Services S p. Im Jahr 2005 fusionierte Uni Credit mit der deutschen Gruppe HVB, die sich 1998 durch die Kombination von zwei bayerischen Banken Bayerische Vereinsbank und Bayerische Hypotheken-und Wechsel-Bank gebildet hat. Mit Artikeln über die neuesten Trends und Entwicklungen auf dem Markt ist dieser Leitfaden Die für jeden Schatzmeister zu lesen Trading Online Unicredit Banca schnell zu verdienen in Forex Trading Belarus Uni Credit s Kernmärkte sind Italien, Österreich, Russland, Süddeutschland und Bulgarien Trading Online Unicredit Banca Global Transaction Banking GTB von Uni Credit bietet Ihnen mit modernsten Dienstleistungen Was auch immer Sie brauchen, und wo immer Sie es brauchen Trend-online uno dei pi wichtiger riferimenti nel mondo dell economia e della finanza SOCIAL TRADING Petrolio ancora in rialzo le indicazioni delle banche d affari sui titoli öl di Piazza Affari Ich kaufe di oggi da Leonardo eine UniCredit Am 30. Juni 2005 wurden Banca dell Umbrien und Cassa di Risparmio di Carpi in die Muttergesellschaft aufgenommen. Credito Italiano hat rund 38 46 neue Aktien an die Eigentümer von Unicredito ausgegeben und sich umbenannt an Unicredito Italiano Trading Online Unicredit Banca Am 30. Juni 2002, Uni Credit begann sein S3-Projekt, das 7 von ihrem Banknetzwerk Rolo Banca, Banca CRT, Cariverona Banca, Cassamarca, Cassa di Risparmio di Trento und Rovereto und Cassa di Risparmio di Trieste in Credito Italiano zusammenführte und Credito Italiano in Uni Credit Based Business umbenannt wurde Ideen In Heard Island und Mcdonald Islands Als einer der führenden Partner im Geschäft, können wir versprechen 100 Engagement für Sie am besten Digitalisierung ist definiert als die Umwandlung von traditionellen Finanzprodukten und Dienstleistungen in einfach zu integrieren elektronische Prozesse Binäre Optionen auf Nadex Welche Strategie sollte ich handeln Uni Credit Private Banking und Uni Credit Banca d Impresa wurde von ihm im Jahr 2003 ausgegossen. Avatar Die letzte Airbender Trading Card Game. Die Cover Art für den Master of Elements Starter Set Features Aang Katara und Zuko. Die Avatar Die Letztes Airbender Trading Card Game ist ein sammelbares Kartenspiel, das von der Upper Deck Company entwickelt und produziert wird und im Februar 2006 veröffentlicht wurde. 1 Im Spiel nimmt der Spieler die Rolle eines der Haupt - oder Nebenfiguren von Avatar The Last Airbender auf und leitet einen anderen Spieler in einem Match Teststärke und Fähigkeiten bestimmt durch die Spielkarten Das Gesamtziel ist es, drei Punkte zu verdienen, bevor der gegnerische Spieler sie gewonnen werden kann, wenn Gegner keine weiteren Aktionen für sie haben. Das Spiel ist Teil des QuickStrike-Systems des Handels Kartenspiele, was bedeutet, dass es mit verschiedenen anderen Kartenspielen aus verschiedenen Bereichen der Medien und Fiktion kompatibel ist. 2.Der ursprüngliche Start ist mit dem Titel Master of Elements und hat eine Ausbreitung von 235 Karten, darunter 55 gemeinsame Karten, 55 ungewöhnliche Karten, 55 seltene Karten , Und 10 Zenementale Diese Karten werden weiter als Streik, Verbündeter, Vorteil oder Kammer kategorisiert, die sich alle in Gebrauch und Wirkung unterscheiden. Seit der ersten Veröffentlichung sind auch mehrere Werbekarten und andere Zusatzkarten freigegeben worden, von denen einige mit dem Serie DVD-Sammlung Burger King veröffentlichte auch acht Promo-Karten, die mit Kinder-Mahlzeiten zwischen 28. August und 30. September 2006 verkauft wurden. 4 4.Die Avatare Trading Card Game wurde idealisiert, lange bevor die Show begann, im Fernsehen zu schießen Auf den Erfolg der Serie Pilot im Februar 2004, Avatar Der letzte Airbender wurde für eine Bestellung von dreizehn Episoden abgeholt 5 Nicht lange nach der Serie wurde genehmigt, VUDUBERI eine kleine künstlerische Design-Unternehmen, vereinbart, alle Karten-Designs mit der Hilfe von ein paar Mitarbeiter zu produzieren, 6 nur ein Jahr vor der Sendung im Fernsehen Im Laufe der Zeit wurde das VUDUBERI-Team mit einigen weiteren Episoden beauftragt, so dass sie Referenzmaterial vom Piloten trennen konnten. Sowohl Nickelodeon als auch Upper Deck beaufsichtigten jede Illustration und hielten jeweils einen hohen Platz Standard, oft senden Karten zurück zu VUDUBERI für Revisionen 6 Auch Upper Deck traf mit Avatar Schöpfer Mike DiMartino und Bryan Konietzko sowie mit Nickelodeon während dieser Prozess stattfand, um sicherzustellen, die beste Behandlung wurde auf die Eigenschaft 7.Release gegeben Und Misserfolg. Im Februar 2006, zwei Jahre nach dem Start des TCG-Projekts, ging der Master of Elements Starter-Sets endlich auf den Markt. Joan Grasso, ein Executive in der Spielzeugabteilung von Nickelodeon Viacom Consumer Products zum Zeitpunkt der TCG-Veröffentlichung, zitiert Dass Avatar hat sich als einer der beliebtesten neuen Shows für Kinder heute mit einer zutiefst loyalen und wachsenden Fan-Basis, die seit Avatare geschätzt hat, seit der Show debütierte, die TCG war einer der Antworten auf so hohe Nachfrage 8 Trotz Alle Erwartungen, die das Spiel nicht gut verkauft hat, und bis 2008 wurde die TCG abgebrochen. Master of Elements Official Rulebook. The Avatar Der letzte Airbender Master of Elements Official Rulebook ist die Zusammenstellung aller TCG's Richtlinien und Vorschriften 9 Das Regelbuch enthält Richtungen Wie man das Spiel spielt, Einschränkungen für das formale Spiel, detaillierte Beschreibungen von Kartentypen und viele andere Gameplay-Notwendigkeiten Für das erste TCG-Starter-Pack-Release benannt wurde dieses Regelbuch in jedem Master of Elements Starter Pack als endgültiger Satz von Avatar TCG Regeln und Prinzipien für alle Spielmodi Wegen des Absetzens der Kartenserie bleibt es die einzige Quelle für solche Informationen. Die Avatare Die letzte Airbender Trading Card Game wird zwischen zwei Personen gespielt, von denen jeder seine oder ihre Kontrollen kontrolliert Eigene Spielmatte Eine Spielmatte hat drei Zonen, wo, wie das Spiel fortschreitet, jeder Spieler kommt, um seine Karten zu platzieren Jeder Spieler wählt seine Kammerkarte, bevor das Spiel beginnt Die Kammerkarte wahlweise einfach die Kammer ist der Charakter des Spielers Darstellung in das Spiel, und die Handlung des Spiels macht es so, dass die Charaktere auf jeder Kammer kämpfen sich gegenseitig, mit den anderen Kartentypen, die irgendeine Form der Kammer Charakter s Verbündete, Fähigkeiten oder Fähigkeiten Die Kammer hat auch ein Doppel - seitige Karte, die in ihm versteckt ist, nannte die Zeichen-Unterschrift Umzug Die drei Zonen auf der Spielmatte, die grüne Zone enthält die Kammerkarte, die gelbe Zone das Deck und die rote Zone der Ablagestapel. Es gibt andere Kartentypen in Das Spiel neben dem Chamber Card Streik, Vorteil und Verbündeten Strike Karten werden in der Regel machen die Masse eines Spielers s Deck Sie sind die Frontlinie Komponenten eines Spiels, mit Offensive und defensive Werte genannt Kraft und Abfangen, die die Lebensfähigkeit der Karte, um gegen eine andere Streik-Karte zu stehen Zum Beispiel hat ein Streik mit Intercept-Wert 3 nicht genug defensive Fähigkeiten, um gegen einen entgegengesetzten Streik mit Kraftwert 5 zu stehen, also würde es besiegt werden, wenn er von dem entgegengesetzten Streik angegriffen wird Ein Streik, der von einem Gegner besiegt wird Spieler-Streik wird in den Ablagestapel gelegt oder in die Energie der Zone fokussiert, in der es verloren hat. Eine Vorteilskarte hat die Fähigkeit, dem Spieler zu helfen, der es in vorbestimmter Weise auf der Grundlage seiner Fähigkeit, die in der jeweiligen Karte beschrieben ist, Karte repräsentiert einen Charakter aus der Serie, der den Kammercharakter unterstützt. Die Zone, in der ein Verbündeter gespielt wird, wird unter dem Namen des Verbündeten bekannt, z. B. Sokka-Zone, wenn die Sokka-Verbündetenkarte gespielt wird. Andernfalls hat der Verbündete oft ähnliche Effekte Zu denen von Vorteilskarten. Durch das Spiel werden die Karten auf die Spielmatte von diesem Matte-Besitzer vom Deck gekippt. Je nach Kartentyp geht die umgedrehte Karte in einen bestimmten Bereich der jeweiligen Zone. Ein Streik bleibt im Flip Here Bereich der Zone, nachdem sie vom Deck umgedreht worden ist, wird ein Verbündeter in den Ally-Bereich der Zone bewegt und ein Vorteil wird in den Advantage-Bereich bewegt, von denen nur einer auf einer einzigen Spielmatte steht, im Gegensatz zu den anderen Bereichen, für die es gibt Eine pro Zone Um jedoch eine umgedrehte Karte ins Spiel zu bringen, muss sie mit grünen, gelben und oder roten Energien bezahlt werden, von denen drei zu Beginn des Spiels in jede jeweilige Zone platziert werden Des Deckes und platziert verdeckte Energien können während des Spiels durch Methoden einschließlich Nachschub und Fokussierung erstellt werden Die Menge und die Farbe der Energien, die für die Kartenzahlung erforderlich sind, finden sich in der Seitenleiste jedes Streiks, Verbündeten und Vorteilskarte. Jeder Spieler beginnt Das Spiel in seiner grünen Zone Jedes Mal, wenn die Streichkarte eines Spielers durch die Streichkarte des Gegners besiegt wird, kann dieser Streik entweder eine Energie dieser Zone werden, indem er in den Energiebereich der Zone verdeckt wird Eine Form der Fokussierung, oder es kann verworfen werden, bis die Diskretion des Spielers Von hier, da der Spieler in der grünen Zone besiegt wurde, fängt er an, Karten in die gelbe Zone zu schlagen, anstatt einmal in der gelben Zone, Karten zu besiegen Werden dann in die rote Zone umgedreht Doch wenn in dieser Kette von Niederlagen der verlorene Spieler es schafft, eine Schlagkarte zu schlagen, die genügend Abfangen hat, um die gegnerische Streichkarte abzuwehren, muss der Gegner anfangen, seine eigenen Zonen zu verteidigen Der Gegenangriff durch das Spiegeln von Karten Vor dem Beginn dieser neuen Kette von Flips muss die Aufräumung von Seiten des Angeklagten eingeleitet werden, siehe das Glossar für Details, gefolgt von anderen Bestimmungen zur Energienachschubung siehe Wie zu spielen Wenn in der roten Zone besiegt, ist die neu besiegte Spieler hat die Runde verloren und der Gegenspieler verdient einen Punkt Der erste Spieler, der drei Punkte verdient, gewinnt das Spiel. Hinweis Dieses Spiel-Spiel ist als Ausarbeitung des oben dargestellten Übersichts-Teils gedacht. Es gibt ein äußerst ausführliches Spiel - by-Play-Analyse der TCG, als ob zwei Personen an einem tatsächlichen Spiel teilnehmen und basiert auf dem Avatar Trading Card Game Demo in den externen Links gefunden Es baut häufig aus der Informationen in der Übersicht enthalten und verwendet mehrere Begriffe in gefunden Das Glossar, auf das man sich oft für ein besseres Verständnis des Spiels beziehen sollte. Dieses Spiel-Spiel spielt nicht mit der Trait-Dynamik von Karten im Auge. Wenn man aber ein Spiel der TCG mit Kartenzügen betrachten möchte, , Dann würde dieses Spiel nur noch gelten, außer mit den ergänzenden Informationen, die hier zur Verfügung gestellt werden. Early setup. Any Spiel dieser TCG beginnt mit jedem Spieler, der sein oder sein Deck umhüllt, ohne die Kammerkarte in das Deck einzuschließen. Es gibt zwei Spielmatten Eine pro Spieler, die auf einer ebenen Fläche in einer Weise platziert werden, so dass die Oberseite einer Matte mit der Oberseite der anderen Matte überlappt, genug, so dass es nur einen Vorteil Bereich pro Spieler Die Kammerkarte mit dem Bild eines Avatar Charakter, der die Vorderseite schmückt, repräsentiert den Charakter, den der Spieler während des Spiels antreiben wird und wird auf dem Kammerbereich der Spielmatte platziert. Das Deck ist auch in seinem Titelspeicher platziert. Isxaktische Übersicht und kurze Erläuterung von Strike system. This ist ein Teil der Spielmatte, die eine Chamber Card in der rechten Kartenspitze der grünen Zone und ein Deck in der rechten Hälfte der gelben Zone zeigt. Ein Spieler beginnt von hier, indem er eine Karte aus dem Deck in den Flip Here Bereich schiebt Der Green Zone. Unter der großen Mehrheit der Trading Card Spiele, die QuickStrike System von Gameplay, die wie bereits erwähnt ist das System für den Avatar TCG verwendet, hat nicht die Spieler halten eine Hand von Karten, aus denen sie wählen, was zu setzen Ins Spiel Stattdessen schlagen die Spieler Karten von den Gipfeln ihrer Decks Da das Kartenspiel in einer verdeckten Position präsentiert wird, weiß der Spieler nicht, welche Karten er oder sie auf die Spielmatte umdrehen wird. Die Bereiche, auf die die Spieler Flips die Karten sind markiert Flip Hier Beide Spieler sollten in der Lage sein, jede umgedrehte Karte zu sehen gibt es keine Verschleierung von der Gegenspieler in Bezug auf Karten, die umgedreht wurden Sobald eine Karte wurde auf die grüne Flip Here Bereich der Matte, Der Spieler sollte darauf achten, welche Karte er oder sie umgedreht hat. Es kann eine Streikkarte sein. Eine Strichkarte besteht aus zwei vital-zu verstehenden Werten, einer Abfangnummer und einer Kraftzahl. Die Abfangnummer ist ein Maß für die Verteidigungsstärke Der Karte Eine hohe Abfangnummer bedeutet eine starke Verteidigung gegen einen feindlichen Angriff, und eine niedrige Zahl bedeutet eine schwache und möglicherweise verletzliche Verteidigungsstatie Oftmals wird eine niedrigere Abschnittszahl durch eine höhere Kraftzahl ausgeglichen, die ein Maß für die Offensivstärke der Karte Eine Kraftzahl arbeitet in der gleichen Weise, dass eine Intercept-Nummer hoch ist, bedeutet starkes Vergehen, niedrig bedeutet schwache Verletzung. Wie oben erwähnt und sichtbar im ersten Bild dieses Unterabschnitts, hat die Spielmatte drei farbige Zonen Jede Zone stellt eine Chance dar Der Spieler, der die Konfliktkarte eines Gegners anstößt, sonst bekannt als ein Gegner-Streik und die Farbe der Zone stellt die Gefahr dar, dass ein Gegner in die grüne Zone angreift, ist nicht äußerst lästig oder unsicher für den Spieler, der angegriffen wird Gegner-Angriff in die gelbe Zone ist ein bisschen riskanter, und ein Angriff in die rote Zone ist sehr unsicher und gefährlich für den Spieler angegriffen All dies ist, weil die grüne Zone ist jeder Spieler s erste Verteidigungslinie, die gelbe Zone Ist die zweite, und die rote Zone ist die letzte Wenn ein Spieler aus Zonen läuft, hat jede Zone angegriffen, ohne in der Lage zu sein, einen der Streiks zu stoppen, der Gegenspieler punktet einen Punkt. Mit einem unteren Abfangen als Knuckle Sandwich s Kraft, Spieß Wird nicht gegen den gegnerischen Streik stehen. Um den Streik eines Gegners zu stoppen, muss der Spieler, der angegriffen wird, eine Karte mit einer höheren Abschnittsnummer als die angreifende Karte s Kraft nummerieren. Wenn die Karte, die umgedreht wurde, keinen höheren Abschnitts hat Wert als der angreifende Force-Wert, der angreifende Spieler schlägt die Karte, die in der grünen Zone war, und holte den besiegten Spieler in die gelbe Zone Wenn dies auch in den gelben und roten Zonen geschieht, hat der Gegner die Spieler-Verteidigung gebrochen Und erzielte einen Punkt Wenn jeder Spieler drei Punkte verdient, wird das Spiel von er oder sie gewonnen, die die drei Punkte verdient hat. Payment powers. Payment powers sind optionale Fähigkeiten nur in Karten mit einem Symbol gekennzeichnet Gefunden in den Regeln Text von einigen Karten, Zahlungsbefugnisse sind in der Lage, zusätzliche Vergünstigungen an eine Karte zu liefern, die das Spiel in die Gunst des Spielers verwandeln kann, der sich dafür entscheidet, sie zu bezahlen. Eine Bezahlungsleistung muss immer mit dem bezahlt werden, was auch immer aufgeführt ist. Wenn nicht anders auf der Karte angegeben, Kann eine Bezahlungsleistung bezahlt werden, und der Effekt kann also so oft wiederverwendet werden, wie es der Spieler wählt. Im Falle einer Streikkarte müssen die Kosten der Zahlungsleistung abgedeckt werden, bevor die Gesamtseitenkosten des Streiks gekauft werden Für weitere Details über die Zahlung. Es gibt bestimmte Bestimmungen für die Verwendung von Zahlungsbefugnissen in den Fällen von einigen Karten mit ungewöhnlichen Zahlungsmächte Zum Beispiel, manchmal eine Zahlung Macht s Kosten wird nicht in Energien bezahlt, aber in der Zwischenzeit Wert der Karte muss man Sei vorsichtig bei der Betrachtung der Verwendung dieser solchen Zahlungsmacht, wenn diese Macht genug gezahlt wird, so dass der Abzug der Karte nicht hoch genug ist, um der Kraft eines Gegners Kartenangriff zu widerstehen, dann wird dieser Streik nicht in der Lage, Gegenangriff zu werden Streik s Intercept ist nicht erlaubt, über Null durch die Zahlung der Kosten der Zahlung powers. Feitere Setup-Informationen und die Eröffnungs-Attacke gesenkt werden. Die hervorgehobenen Teile der Zonen sollten drei verdeckte Karten pro Portion. Any Spiel des Avatar TCG Beginnt mit jedem Spieler, der die Start-Energie auf seine oder ihre Seite der Matte stellt. Eine Start-Energie wird durch irgendeine Menge von verdeckten Karten dargestellt, die auf der rechten Seite eines jeweiligen Spielers s Zonen sind. Zu Beginn des Spiels, vor entweder Spieler flippt Karten in die Flip Here-Bereiche und fängt an, Streik-Attacken zu verwenden, man sollte neun Karten von der Spitze eines Decks nehmen, ohne zu sehen, was sie sind und legen sie in die bezeichneten Start-Energie-Bereiche siehe Abbildung nach rechts Jede Karte ist Als eine Anfangsenergie betrachtet Energien in der grünen Zone werden grüne Energien genannt, Energien in den gelben Zonen-Gelb-Energien und Energien in den roten Zonen-Rot-Energien. Nachdem die Start-Energien platziert worden sind, ist es Zeit zu bestimmen, wer das machen wird Erstes Spiel in den Spiel Jeder Spieler zieht vier Karten von der Oberseite seines oder ihres Decks und legt sie auf den Verwerfungsbereich seiner Spielmatte, von nun an als der Ablagestapel bekannt. Im Gegensatz zu den Energien sind Karten im Abwurf Gesicht - up Die Spieler addieren die Kraftwerte von diesen vier Karten, und je nachdem, welcher Spieler hat die höhere Kraft Wert insgesamt geht zuerst Ally und Vorteil Karten, die später detailliert werden, sind null wert und fügen Sie nichts für die Spieler s Kraft total. As Trost, um die Chance zu verlieren, den Eröffnungsangriff zu geben, er oder sie, die gegen sie verteidigen müssen, konvertiert die oberste Karte aus seinem oder ihrem Ablagestapel in eine grüne Energie, daher die vierte Energie in der grünen Zone. Der Spieler, der zuerst geht, wird sein Bekannt von nun an als Spieler 1, wer soll männlich sein Für die Zwecke dieser Umrisse hat Spieler 1 den Eröffnungsangriff verdient und zwang seinen Gegner Spieler 2, weiblich zu verteidigen Der Eröffnungsangriff hat immer eine Kraftzahl von 4 und führt seine Straftat aus Genauso wie ein normaler Streik wäre, außer der Eröffnungsangriff ist nicht auf einer Karte dargestellt, wie alle anderen Streiks sein werden, bevor Spieler 1 einen Eröffnungsangriff ausführen kann, aber Spieler 2 sollte eine weitere Energie in die grüne Zone hinzufügen, die ist, fügen Sie ein Grün hinzu Energie als Trost für die Verteidigung gegen den Eröffnungsangriff Abgesehen von den Energien, die zu Beginn des Spiels hinzugefügt werden, kommen alle weiteren Energien aus dem Ablagestapel. Daher wird ein Spieler, der gegen einen Eröffnungsangriff verteidigen soll, die Karte nehmen Oben auf seinen oder ihren Ablagestapel und bringe es in die grüne Zone, wo er oder sie die Karte mit der Vorderseite verlegen wird. So fügt man eine weitere Energie in die grüne Zone hinzu, die den Spieler in seiner Verteidigung unterstützen kann Die oben erreichten, Spieler 2 Flips eine Karte von ihrem Deck in die grüne Zone s Flip Here Bereich Was auch immer auf der Vorderseite dieser Karte muss eine höhere Abschnittszahl als die Eröffnungsangriffs-Kraft Nummer, die 4 ist, damit es nicht geschlagen wird Und besiegt Zum Beispiel, wenn Spieler 2 eine Karte mit einem Wert 7 abfängt, ist es stark genug, um den Eröffnungsschlag von Wert zu halten 4 Force Es ist ein Fang zu diesem, aber um die umgedrehte Karte zu benutzen, muss man zahlen Denn es mit den Energien in einem s Zonen. Die Zahlen und Farben in der Seitenleiste kosten, wieviel Energien die Karte kostet und aus welcher Zone die Energien genommen werden müssen. Die Kosten für die Verwendung einer umgedrehten Karte können auf der Seite des Karte siehe Abbildung rechts und wird als Seitenleiste bezeichnet Mit dem obigen Beispiel, wenn die Karte mit einem Wert 7 abfangen hat eine 2 in der roten Farbe und eine 1 in der gelben Farbe, muss der Spieler die entsprechende Anzahl von Karten aus nehmen Die jeweiligen Energiezonen und platzieren sie in den Ablagestapel offen-up Mit der Bezahlung der Karte mit den Energien, wird es offiziell im Spiel Nach dem Bezahlen wird eine umgedrehte Schlagkarte seitlich mit der Oberseite der Karte platziert Zeigte auf die linke Seite der Matte und die Unterseite zeigt nach rechts, um ihre Gegenangriffslage zu veranschaulichen, was bedeutet, dass es jetzt der Gegner ist, der gegen den Wert verteidigen muss. 8 Intercept-Karte Wir werden sagen, dass Spieler 2 den Wert 7 umkreist Und bezahlt dafür, indem er einen Gegenangriff auf Spieler 1 durchführt und Spieler 1 zwingt, auf die Verteidigung zu gehen. Erneuern von Energie, Fokussieren und Verteidigen von Gegenangriffen. Die Karte in der Offensivstellung unterscheidet sich deutlich von den restlichen Karten Eine Karte mit mehr abfangen als die Gegner ihres Gegners, Spieler 2 bekommt einen Gegenangriff aus. Ein Gegenangriff ist das Ergebnis einer Angriffsspieler-Karte, die zu schwach ist, um die verteidigende Spieler-Karte zu schlagen. Wenn dies geschieht, ist der Spieler, der war Auf der Verteidigung schaltet seine oder ihre Karte zu einer offensiven Haltung, wie am Ende des oben genannten Unterabschnitts erklärt, und der Gegenspieler muss seine oder ihre Zone verteidigen. Vor dem Umblättern einer Karte in die grüne Zone, Spieler 1, der jetzt verteidigt Seine grüne Zone, genau wie der Spieler 2 für sie getan hat, muss seine Energie wieder auffüllen, um Mittel zu füllen, um Energien aus dem Ablagestapel zu sammeln und sie in die farbigen Zonen zu legen. In welchen Zonen die Energien platziert sind, hängt von der Zone ab, die der jetzt angreifende Spieler in In diesem Fall wurde der Spieler 2 in der letzten Runde verteidigt Um das vorherige Beispiel zu benutzen, da Spieler 2 den Wert 7 in die grüne Zone verschoben hat, verteidigte sie ihre grüne Zone. Daher ist der jetzt verteidigende Spieler in diesem Fall Spieler 1 wieder aufzufüllen Energie, indem er eine Karte aus dem Ablagestapel nahm und sie in die grüne Zone verdeckte, als die Energie, wenn der Spieler 2 den Gegenangriff aus ihrer gelben Zone gemacht hatte, würde Spieler 1 der grünen Zone eine Energie hinzufügen und eine zur gelben Zone Wenn Spieler 2 ihre rote Zone verteidigt hätte, würde Spieler 1 der grünen Zone eine Energie hinzufügen, eine zum gelben und eine zum roten. Es gibt eine Energie in der grünen Zone. Dies war einmal eine umgedrehte Schlagkarte, aber weil Sein Abfangen war zu niedrig, um gegen die Macht einer gegnerischen Karte zu verteidigen, es wurde niedergeschlagen und in eine Energie fokussiert. Wenn der Spieler 1 seine Energie aufgefüllt hat, ist es Zeit für ihn, eine Karte in seine grüne Zone zu schlagen. Wenn Spieler 1 s umgedreht wird Karte hat eine höhere Abgrenzung als die Gegenangriffskarte s Kraft, Spieler 1 s Karte nimmt auf die Haltung eines Gegenangriffs und Spieler 2 muss Energie auffüllen, eine Karte umkreisen, und so weiter Wenn jedoch Spieler 1 s umgedrehte Karte weniger abfangen als die Gegenspieler-Spieler, Spieler 1 kann entweder die umgedrehte Karte verwerfen oder in die grüne Zone fokussieren. Die Fokussierung ist die Handlung, eine umgedrehte Karte in eine Energie umzuwandeln. Wenn die umgedrehte Karte weniger abfangen hat als die gegnerische Karte, muss diese Karte sein Zog in den Energiebereich, in welcher Zone es umgedreht wurde, was fokussiert wird, oder es sollte einfach weggeworfen werden, wenn der Spieler so wählt. Jede dieser Optionen kann auch genommen werden, wenn der Spieler die Karte nicht benutzen möchte, die er oder sie umgedreht hat , Auch wenn es eine ausreichende Verteidigung zu stehen hat. Für dieses Beispiel werden wir sagen, dass die Karte Spieler 1 Flips hat einen unzureichenden Zwischenpunkt Wert zu verteidigen Da es die Verteidigung der grünen Zone und war nicht in der Lage, gegen den Streik zu stehen, entscheidet Spieler 2 zu Fokussiere die Karte, indem du sie in die grüne Energiezone gebeugt hast. Nun, da die Karte niedergeschlagen worden ist, hat Spieler 1 seine grüne Zone verloren und muss die gelbe Zone von diesem Punkt nach vorne verteidigen. Jeder Mal, wenn ein Spieler gezwungen ist, sich zu fokussieren Verwerfen einen Streik, wenn nicht anders angegeben, ist der nächste Schritt zu beginnen Verteidigung der nächsten Zone nach unten Spieler 1 jetzt Flips eine Karte in seine gelbe Zone Wenn es zu wenig Abhören, um gegen die bereits im Spiel spielende Karte zu verteidigen, muss es auch Fokussiert oder verworfen werden Wenn es fokussiert wäre, würde es diese Zeit in die gelbe Zone gebracht werden. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis der Spieler eine Karte mit ausreichender Abweichung zum Gegenangriff gegen den Gegner kippt, wenn eine Karte mit ausreichendem Intercept nicht in die rote Zone gespielt wird 2 würde einen Punkt erzählen weitere Details der Punkte werden später kommen Für diese Umrisse werden wir vermuten, dass der erste Kartenspieler 1 in die gelbe Zone springt, genügend abfängt und dass er oder sie einen Gegenangriff ausführt und dadurch den Spieler 2 zwingt, noch einmal zu verteidigen Das nächste Mal, wenn Spieler 1 gemacht wird, um seine Zonen zu verteidigen, beginnt der Zyklus der Zonen neu, was bedeutet, dass er die Karten in seine grüne Zone noch einmal umdrehen wird. Neun Umdrehungen, Aufräumarbeiten, Vorteilskarten und Gebühren. Der erste Schritt einer neuen Runde hat Um zu bereinigen, aber Aufräumen kann erst nach der ersten Umdrehung auftreten. Eine neue Umdrehung beginnt, wenn ein Spieler einen Gegenangriff ausführt und ggf. irgendwelche Effekte des Gegenangriffs durchgeführt wurden, wer von diesem Gegenangriff verteidigt wird, initiiert die neue Wendung Zeit, dass dieses Verfahren nicht befolgt wird, ist im Falle des Eröffnungsangriffs, bei dem der frühe Punkt im Spiel keine der neuen Wendeformalitäten durchgeführt werden kann. Da Spieler 1 die neue Wendung initiiert hat, indem er einen Gegenangriff veranlasst, hat Spieler 2 gerade Wurde delegiert, um die neue Wendung fortzusetzen, indem sie eine neue Karte in ihre grüne Zone schob. Bevor sie das tut, muss sie jedoch ihre Seite des Bretts aufräumen. Der Vorgang der Bereinigung findet vor dem Start einer Wendung statt und führt so aus, dass der Spieler nun verteidigt Von einem Gegenangriff sollten alle Karten nehmen, die er oder sie für die letzte Verteidigung einsetzte, außer für Energie - und Verbündetenkarten und legen sie offen in seinen Abwurfstapel die Funktion einer Verbündetenkarte wird später detailliert Umriss, Spieler 2 wird nun die Karte entfernen, die zuvor Spieler 1 aus der grünen Zone angegriffen hat und sie in ihren Ablagestapel steckte, es gibt keine anderen Karten auf ihrer Spielmatte, die sie aufzuräumen hat. Wie im vorherigen Unterabschnitt gezeigt, Spieler 2 Jetzt füllt die Energie aus dem Ablagestapel in ihre grünen und gelben Zonen, je eine Energie, da Spieler 1 in der letzten Runde von der gelben Zone entgegengegriffen wird. Danach schlägt der Spieler 2 eine Karte aus ihrem Deck in die grüne Zone. Wenn es ein Streik ist Karte, das Spiel geht weiter, wie bereits oben skizziert Es gibt noch andere Karten neben Streikkarten, aber eine mögliche Auslosung aus dem Deck ist eine Vorteilskarte Eine Vorteilskarte ist keine Straftat - oder Verteidigungskarte in der Ader von Streiks Verwendet werden, um den Spieler zu unterstützen oder zu unterstützen, der es in einer Reihe von verschiedenen Weisen zieht. Einige Vorteilskarten erlauben dem Spieler, durch sein oder ihr Deck zu scannen, während andere die Kraft eines Streiks stärken oder die Menge des Spielers ändern Streiks, die Kosten für das Spielen eines Vorteils wird durch die Seitenleiste bestimmt, die zeigt, wie viele Energien bezahlt werden müssen und von welchen Zonen sie kommen müssen Wenn der Spieler sich nicht dafür entscheidet, für die Vorteilskarte zu bezahlen, springt er oder sie eine andere Karte aus dem Deck und der Vorteil ist in eine Energie fokussiert, oder im Spieler so wählt, wird verworfen, genauso wie ein Streik Im Gegensatz zu Streiks, aber die Wahl, nicht für eine Vorteilskarte zu bezahlen, zwingt den Spieler nicht zu verteidigen in seinem oder Ihre nächste Zone nach unten. Der Vorteil Bereich ist hervorgehoben. Auf der anderen Seite, die Bezahlung für den Vorteil nutzt die Karte, bis der Spieler führt die nächste Aufräumung Zum Beispiel ist die Karte im Bild Open-Hand Form Wenn bezahlt, es Wird für den Rest des Zuges im Spiel bleiben, indem er den Kraftwert jeder Schlagkarte um eins erhöht. Angenommen, der Spieler zahlt für die Vorteilskarte, die Karte wird in den Vorteilsbereich der Spielmatte gelegt. Dieses Verfahren geht für alle Vorteilskarten, Nicht nur Open-Hand Form Der Vorteil Bereich befindet sich knapp oberhalb der grünen Zone Wenn in den Vorteil Bereich platziert, ist die Karte offiziell im Spiel Um den Umriss fortzusetzen, wird Spieler 2 für Open-Hand Form bezahlen und legte es in ihren Vorteil Bereich , thereby activating the card and its ability. Having played the advantage, Player 2 has charged her green zone A charge occurs in the zone a player was defending when he or she played an advantage card, among other charge methods if this player was in the yellow zone when he or she played the advantage, the charge would occur there, not in the green zone The three zones of both participants are uncharged at the beginning of every game However, by employing advantage cards or using specific abilities, some or all of the zones have the chance of becoming charged. To illustrate the change of the green zone s status from uncharged to charged, a player turns the Chamber Card in the green zone from vertically inclined to horizontally inclined, with the top of the card pointing to the left side of the mat and the bottom pointing to the right, similar to putting a strike card into the counterattack position For the yellow and red zones, one simply turns the deck stack and discard pile respectively into this position as well Managing to charge all three zones results in the possibility for a player to perform a signature move details below. Chamber Card details and signature moves. The Chamber Card is the card that the players chose at the beginning of the game to represent them as their characters As seen throughout this tutorial , Player 2 chose the Aang Chamber Card. One of the two cards kept within the Aang Chamber, Penguin Sledding. Within every Chamber Card is a hidden surprise meant to be employed later in the game This surprise is a hidden, double-sided strike card , each side of which has a different signature move of a character since the Chamber Card represents a character, the two strikes on the card within the Chamber Card are that character s signature moves They act just like any other card within the deck, except for one difference neither signature move can be used unless certain conditions are met First, all three of a player s zones must be charged, and second, even when the zones are charged, the player is only able to use a signature move before beginning to defend a zone, or more specifically, is only able to use a signature move before flipping a card into a zone Despite the unusual strength of signature moves, they act just like any other strike cards in that if their force number is too low to overtake an opponent card s intercept number, the strike would fail against that card and should not be played. After playing the advantage card and charging the green zone, it is time for Player 2 to flip another card into her green zone If this card is a strike with a higher intercept than the opponent strike s force, it can perform a counterattack, but we will assume it does not have a high enough intercept and Player 2 decides to focus the card into a green energy This leads Player 2 into her yellow zone, where he or she flips another card A strike card would continue the previously established format of the game, but let us say that she flips another advantage card, this time marked Immediate An immediate advantage is recognizable by boldface notice on the card and means that unlike normal advantage cards, it goes to the discard pile not when the turn is completed, but when its ability has been used To put it another way, an immediate advantage would not be placed in the advantage area, but just used automatically Like normal advantages, however, it must be paid for with energy before anything can be done with its ability. Sustenance is an immediate advantage it is to be discarded immediately after use. Assuming the advantage card drawn is Sustenance, Player 2 enacts its ability by adding a red energy immediately upon paying for it, subsequently moving Sustenance to the discard pile Thus, having used an advantage, Player 2 gets to charge her yellow zone, as that is the zone she played it from If the next card flipped is a sufficient strike to counterattack against the opponent s card, things proceed to the other side of the playing mat, but for this outline s purposes, Player 2 will once again flip an insufficient strike card, focus it this time into the yellow zone, and move down to defend the red zone. Ally cards and overpayment. By drawing an insufficient strike card at this point, or more appropriately by drawing an insufficient strike card in her red zone, Player 1 will have lost all of her zones This would result in a point being earned by Player 1 more details in the following subsection , which is the least desirable route for Player 2 at this point Therefore, if not a substantial strike, Player 2 should hope to receive assistance from a different type of card, possibly by drawing an ally. An ally card represents a friend or counterpart to the player s Chamber Card who can assist in defeating an opponent Before considering its use, a player should know that it must be paid for with energy just like any other card Usually these cards have similar effects to those of advantage cards aiding in the strength of strikes, having special effects occur on the playing field, etc There is an added bonus to paying for allies, though when placed in the appropriate space on the play mat, the zone in which it is placed may be known by two names One of the names would simply be X zone based on the color of the zone, or it could be referred to by the name of the ally who resides in the zone, eg Katara s zone. Having flipped it into the red zone, the ally should be moved from the Flip Here area to the Ally area of the red zone. Assuming that after flipping a card from her deck the card turns out to be the Katara ally, Player 2 places the ally in the appropriate area on the play mat An ally card has a designated area in each zone because the zone into which the ally is flipped decides in which ally area it will be placed An ally card flipped into the green zone would be placed in the green ally area, an ally flipped into the yellow zone in the yellow ally area, etc Once activated, an ally remains in play for the rest of the game not for the rest of the turn and affects only the cards that are flipped into that ally s zone There are ways to get rid of allies, however, like discarding them or other special cases. Let us say that Player 1 s attacking card has a value 6 force and Player 2, after having placed her ally card in the appropriate area, flips a strike with only value 4 intercept However, lucky for Player 2, the card she just flipped is Pummel, which has a notice Green 1 Intercept Use only once Notice that Green designates this card as including a payment power, meaning that if the player pays for the 1 intercept which costs one green energy and pays for the card which costs two green energies , the intercept will have been raised to value 5 instead of value 4 Yes, this is still too low to defend against value 6 force, but earlier this turn, the player drew Open-Hand Form, whose effect is that all strike cards are raised 1 intercept Therefore, if all of these things can be paid for, Pummel will have a sufficient defense against the value 6 force card. The Katara ally card now has a very important purpose Katara s ability is Yellow When you counterattack from Katara s zone, charge this zone Use only once per turn So, if Player 2 uses Pummel to counterattack against the value 6 Force card and pays a yellow energy to bring Katara into effect, the green , yellow, and red zones will be charged and ready to support a signature move. Although the player has been able to pay for Katara and for Pummel s special ability, Pummel s base cost of two green energies makes things difficult, as the player has only one green energy left. Another problem has arisen for Player 2, however having paid for Pummel s special ability with a green energy, she is left with only one green energy in the green zone, and Pummel costs two green energies at its base cost The method of working around this issue is to overpay for the card Overpayment is the action of using differently colored energies to compensate for the absence of other, normally necessary energies In the case of an absence of necessary green energy, yellow or red energies can be used to compensate For example, if a player pays four green energies to play a card that requires five green energies to be played, a yellow energy or a red energy can be used in place of another green energy to compensate A yellow energy cost can be compensated by red energy but not by green energy , and a red energy cost cannot be compensated at all Overpayment is only allowed to take place when there is an insufficient number of other energies, not for other purposes such as to preserve one energy more than another , etc. Chamber Card signature move mechanics, earning a point, and celebration. With the help of overpayment, Player 2 may now play Pummel by paying one green energy for the payment power, one green energy for the sidebar cost, and one yellow energy , also for the sidebar cost of two green energies, as compensation for the other green energy Therefore, Pummel can now counterattack and be placed in the offensive position Finally, since the player paid for Katara s ally card ability, the red zone can now be charged by turning the discard pile into the charged position At this point, Player 1 cleans up and replenishes his play mat in compliance with the rules of beginning a new turn after a counterattack, before flipping a new card into his green zone. Let us say that the flipped card has a number 4 force and a number 8 intercept, for which Player 1 pays and puts into position for a counterattack Having flipped a new card onto the field, it is now Player 2 s turn to clean up and replenish, thus beginning a new turn The only cards for her to clean up this turn are Open-Hand Form and Pummel, so they both go into the discard pile, and her opponent having attacked from the green zone, she replenishes a green energy It is necessary for a player to replenish as Player 2 just did in order to employ a Chamber Card and its signature move. With the formalities handled, Player 2 may once again notice that her zones are all charged, meaning that on this turn, she may use her Chamber Card The first strike on the card within the Aang Chamber is Penguin Sledding, which costs one green energy Before paying for it, however, Player 2 must uncharge all of her zones by placing them in their upward-pointing positions, as they appeared at the beginning of the game. Signature moves like Penguin Sledding are placed in the forefront of the play mat. By paying for Penguin Sledding, the Chamber Card, with Penguin Sledding facing upward, is placed on the forefront of the play mat s space, atop the Avatar The Last Airbender logo As with all signature moves, Penguin Sledding is used before Player 2 begins to defend her zone, so Player 1 does not have the right to replenish any energy However, the Chamber Card is in play, so Player 1 still has to defend against it by flipping cards into his zones One downside to Penguin Sledding is its effect each time an opponent focuses an energy, it goes down one force value, starting with a relatively high value 7 force. Let us assume that Player 1 now flips a value 6 intercept card into his green zone This is not enough, and Player 1 moves down to defend the yellow zone while Penguin Sledding goes down one force value to 6 Next Player 1 flips a value 5 intercept card, and even that is not enough to defeat Penguin Sledding Finally, Player 1 flips a card into the red zone of value 3 intercept, which cannot stand against Penguin Sledding and earns Player 2 one point. Before the second chapter of the game begins, Player 2 or to be more general, the point-earning player gets to celebrate To celebrate means to add one energy to each zone containing an ally card To benefit Player 1 or generally, the player who did not earn a point , that player gets to choose who receives the opening attack for the next round Lastly, the Chamber Card of Player 2 is now placed back in its area, this time with the back of the Chamber facing upward This means that next time Player 2 gets the chance to use her Chamber, the signature move will be that on the back of the card The signature move on the back of a Chamber Card is stronger than the one on the front of a Chamber Cards, balancing out the fact that Player 1 received the handicap of choosing the opening attack mechanics Whoever gets to three points first wins the overall game. Other possible situations. Running out of cards. If at any point in the game either player should use all of the cards in his or her deck so that there are no more in the deck pile to be flipped, the following steps should be taken. Enumerate how many cards are currently in use as energies in which zones and note which zones of the play mat are charged. Take the cards in the energy areas and in the discard pile and shuffle them together Do not take the Chamber Card or, if in play, any ally or advantage cards to be shuffled. Replace the number of energies that were present before shuffling in their proper places and deposit four cards into the discard pile When putting the deck and the discard pile back into their respective areas, place them sideways if they were charged before being shuffled. In the case of running out of discard pile cards, four cards from the top of the deck should be allotted for the discard pile. Paying for an ally in a zone where another ally is already in play. An ally can be paid for even if there is already an ally in play in that zone Depending on whether or not the player decides to pay for the newly flipped ally card, one of two consequences can occur. A If the player pays for the new ally, the original ally is placed in the discard pile The player remains in defense of the same zone. B If the player does not pay for the new ally, the original ally remains in the ally area and the new ally is placed in the discard pile The player remains in defense of the same zone. Retaining multiple advantage cards. There is no limit to the number of non-immediate advantage cards that can be placed in a player s advantage area Furthermore, any number of advantages can be played in a single turn. Exclusive cards. Exclusive cards are cards that can only be added to a player s deck if the player plans to use a corresponding Chamber Card That is to say, a Chamber Card has certain cards to its name, whether they be strikes, advantages, or allies, that can only be used when that Chamber is being used as well Exclusives are generally rare and powerful cards and can be distinguished by the wording in the rules text and by special foil treatment Avatar The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook , p 21 For example, the card Sokka, Big Brother is an exclusive that can only be employed in a deck with a Katara Chamber Card. Keywords are technical terms that are found in the rules text of some trading cards The following are three keywords. Eliminate If a card has the eliminate ability, and if the ability is paid for supposing payment is required , then the eliminated card is placed in the appropriate discard pile. Reflip Cards marked with the reflip ability can be replaced if the player chooses This is an especially helpful ability if the card flipped has too low an intercept to withstand an opponent strike s force If this is the case and the flipped card has the reflip ability, then the card must simply have its reflip cost paid and must be placed in the discard pile After this a new card is flipped, and the player does not have to move into the next zone The cost of using a reflip ability does not include the sidebar cost. Pitch As mentioned earlier, there are a few payment powers unique from the necessity to pay simple energies The pitch is one such cost for payment powers If one chooses to pay for a pitch instead of defending with that card, then the card is placed in the discard pile and the player who pitched his or her card is defending in the next zone As such, if the player pitches a card in the red zone, then his or her opponent scores a point Although pitching cards can have dire consequences such as a lost point, the reason for paying the pitch cost usually outweighs these, like receiving a charged zone or other perks. The fourth keyword is immediate which is a note found in the rules text of some advantage cards that has already been described. Caveats of formal play. Casual gaming permits players to disregard a multitude of the rules and regulations outlined in the official rulebook, but formal play is slightly more complicated, involving the previously unmentioned areas of traits, Chamber-trait mechanics, and deck limitations. Card and deck limitations. Although in casual play any number of cards with any number of duplicates recurrent copies of the same card throughout the deck no matter the Chamber Card may compose a deck if the owner of the deck so chooses, formal play sets out regulations for all of these variables. Decks must have at least sixty 60 cards. No more than four 4 copies of the same card may be played. All cards in the deck must share a trait with the deck s Chamber Card Cards without any trait symbol may be placed in any deck regardless of Chamber. This is to say, there may be more than sixty cards in a deck, but not less, and more than four copies of the same card may be in one deck, but not all of them may be played. There are thirteen traits in all Click for enlargement. As established in other subsections, most everything in the Avatar TCG is representative of an aspect of the card s television inspiration Chamber Cards are representative of the character from the show as whom the player acts Strike cards represent this character s offensive and defensive capabilities Allies represent the character s friends who come to aid him or her in the fight, and advantages demonstrate the unique training and tactical intelligence of the character. Another representative feature prominent on many of the TCG s cards is the trait A trait represents the special styles and skills of the player s chosen character Avatar The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook , p 23 In the game, the trait of a card determines whether it may be in the same deck as a specified Chamber The trait of a card must match one of the traits on a Chamber Card in order to be allowed in the same deck However, there are also many cards called generics that are void of traits These may be added to any deck regardless of Chamber traits There are thirteen traits in all three that can be found in strikes , three that can be found in allies, and three that can be found in advantages, plus the four elemental traits, one of which can be found in any card type. This Aang Chamber has a sidebar with three images, as does every Chamber Card These are the three basic traits The symbol in the lower right corner is the special elemental trait All of the cards in his deck must match these traits or be void of any. For example, on any Chamber Card, there are three traits in a column akin to the location of the sidebar cost on other cards, as well as one more trait in the lower right corner The three traits in the sidebar are the character s basic traits One of these basic traits corresponds to a trait of the strike demographic, one to the ally, and one to the advantage The fourth trait in the corner is the special elemental trait, which designates which of the four elements the character bends So, if this Chamber is used in a deck, then all strikes in the deck must share the same strike trait, all allies the same ally trait, all advantages the same advantage trait, and all elemental-trait cards the same element as the Chamber, or else have no trait at all. Note For the following trait descriptions, when reading about the visual representations of the traits, it may be helpful to refer to the first image of this subsection These details are heavily quoted from the Avatar The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook found in the external links. Strike group. This group of traits represents a character s fighting style These traits appear as animal symbols. Bull Bull strikes are destructive to both the owner and to his or her opponent They tend to give up resources for immediate gain, or they can punish the opponent for his or her weaknesses. Fox Fox strikes are tricky, relying more on cunning than brute force Fox strikes wear down an opponent over time rather than bashing through his or her defenses. Lion Lion strikes are often protective or help build up to something big Lion strikes are more about helping the player than hurting his or her opponent. Advantage group. This group of traits makes up a character s personality and how he or she relates to others and the world at large. Mind A character who has the Mind trait likes to plan before acting Long-term strategy is important to a mindful character. Body A character who has the Body trait is focused on the physical nature of the world. Spirit A character who has the Spirit trait can call on hidden depths such as heart, gumption, toughness, and charisma to achieve his or her goals. This group of traits shows the player a character s friends and characters with a similar outlook on life. Light A character with the Light trait has a positive outlook on the world. Shadow A character with the Shadow trait values his or her independence. Dark A character with the Dark trait seeks to dominate, or at least he or she enjoys conquest Dark characters will often stop at nothing to achieve their goals. Elemental group. The elemental group displays the bending status a character holds, the four traits being water, earth, fire, and air. All Avatar trading cards are marked with a certain number of specially-colored diamonds that designate the rarity of the cards A card with a single black diamond is common Two white diamonds denote uncommon, and three yellow diamonds denote rare Additionally, there are also foil-treated Zenemental cards, which is another name for the aforementioned exclusive cards, that are termed ultra-rare Avatar The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook , p 28 Generally, the greater the rarity , the more powerful and coveted the card. Derived from the Avatar The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook , found in the external links All credit goes to its authors at Upper Deck Entertainment. Advantage card type Advantage cards represent the tactics and mindset of a character Advantage cards have gold borders, and they are the main way to charge a player s zones There are three basic advantage traits Body, Mind, and Spirit. Advantage Area The advantage area is where a player places advantages when he or she plays them At the beginning of a player s turn or whenever a point is scored, he or she cleans up all the cards in his or her advantage area. Ally card type Ally cards represent the friends of the Chamber character as well as anyone who is helping that character in a duel When the player flips and pays for an ally card, it goes into the ally space to the left of the flip space Ally cards are active only when the player is defending in that ally s zone There are three basic ally traits Light, Shadow, and Dark. Celebration When a player score a point, he or she gets to celebrate This means that the player adds an energy to each of the zones where an ally is stationed. Chamber Card This represents the character whose role the player takes in the duel They are characters from all parts of the Avatar The Last Airbender universe, so any player can choose which side of the battle he or she is fighting on Each Chamber Card has a character s traits on the front, and his or her special signature moves are inside the card. Charge Charging is the way that each character builds up to play his or her signature moves A player charges a zone by turning the cards in the charge space sideways. Clean up When a player cleans up, he or she puts all of the cards in his or her advantage area and any strikes into the discard pile. Cleanup step This is the first step of each turn A player cleans up his or her cards during this step. Counterattack A counterattack happens when a player pays for the sidebar cost of a strike and turn it sideways A counterattack usually ends a player s turn. Eliminate When a card is eliminated, the card is put into its owner s discard pile. Energy The player must pay energy to play cards Energy is represented by face - down cards in the right-hand side of a zone. Exclusive Chamber Character Name Cards that have this keyword can only be put into decks that are using the Chamber Card of the same name. Flip When a player flips a card, he or she takes a card from the top of his or her deck places it face-up in the zone s flip space. Flip step This is the last step of a turn At the start of a player s flip step, he or she begins to defend in the green zone. Focus A player focuses a card when he or she cannot or chooses not to play that card Focusing is a prominent way for a player to increase his or her energy To focus a card, a player turns it face-down and puts it into the energy area of the zone where he or she was defending. Force This is a number on a strike that indicates the strike s attack strength The force value is located halfway down on the right-hand side of a strike card It is a gold number that is located next to a lightning bolt icon. Generic - A generic card does not have any traits and can be used by any character A generic card does not have any trait symbols in the top left-hand corner. Immediate This is a keyword on advantage cards If one chooses to pay for an advantage with the Immediate keyword, it is put into the player s discard pile instead of the advantage area right after its ability is activated. Intercept This is a number on a strike that indicates the strike s ability to defend against an attack The intercept value is located on the top right-hand corner of a strike card It is a white number next to a shield icon. Opening attack The opening attack is the first strike of the game and the first strike sent after a player has scored a point It always has 4 force The player who defends against the opening attack adds one green energy. Payment powers These are special abilities on cards Payment powers are marked with the symbol A player can receive the ability of a payment power if he or she pays the cost before the symbol. Pitch Pitch is a keyword on cards that allows them to be put into the discard pile to pay for the cost of an ability Whenever a player pitches a card, he or she begins to defend in the next zone. Rarity There are three card rarities A card s rarity is indicated by the number and color of diamonds just below the picture box of that card One black diamond means the card is common Two white diamonds means the card is uncommon, and three gold diamonds means the card is rare Exclusive cards are ultra rare and have a special foil treatment. Reflip Cost Reflip is a keyword ability If a player pays the reflip cost, he or she can put the card into his or her discard pile and flip another card into the same zone. Replenish A player replenishes when he or she adds energy based on the zone from which the opponent counterattacked. Replenish step This is the second step of a turn, when a player replenishes his or her energy. Scoring a point A player scores a point when an opponent fails to defend against that player s strike in all of his or her zones When a player scores three points, that player wins the game. Sidebar cost The sidebar cost is a feature of all cards, appearing on the left-hand side of each strike, advantage, and ally card The sidebar cost is made up of three colored sections green, yellow, and red Each section indicates how much of that colored energy the card costs to play. Signature move The signature move is a character sa Chamber Card s special attack that a player can only play if all of his or her zones are charged. Signature move step This is the third step of a turn, when a player can choose whether to defend with a signature move This step is skipped altogether if all of the zones are not charged, in which case it is impossible to defend with a signature move and the step is rendered inapplicable. Strike card type Strike cards are the main way to battle against an opponent Each strike card has a force and an intercept Some strike cards have special abilities or effects that can make them more powerful There are three basic strike traits Bull, Fox, and Lion. Traits Cards are divided by traits, which appear as symbols on the top left-hand corner of each card There are nine basic traits and four special elemental traits A player s deck can only have cards that share a trait with his or her Chamber Card However, there are some cards that have no traits at all that fall under different guidelines see generic. Uncharge When a player uses a signature move, or when a card says to uncharge a zone, that player turns the cards in the respective zone s charge space upright. Zones There are three colored zones green, yellow, and red Zones represent opportunities to stop the opponent s attack Each zone has four sections the ally space, the flip space, the charge space, and the energy space. Avatar Wiki has 22 images related to Avatar The Last Airbender Trading Card Game. One of the illustrators for the cards, VUDUBERI, attests that there are 280 cards, 6 while other sources state 235 10 11 The sources that claim there to be only 235 cards do not take into account the eight cards released with Burger King kids meals, the two cards included in volumes one and two of the DVD series, or the three cards packaged with Avatar action figures bringing the total to a minimum of 248.In the Master of Elements Starter Packs, there are two separate, thirty-card decks in a plastic carrying case, each of which has a single Chamber Card on top of it Each of these decks is arranged meticulously so that the Chamber Card heads the deck, followed by one rare card, eight uncommon cards, and twenty-one common cards. GAMES Avatar-The Last Air Bender TRADING CARD. VUDUBERI Retrieved on August 27, 2013. Sivils, Dan October 2005 Avatar The Last Airbender TCG - October 2005 Retrieved on December 23, 2013 Archived from the original on 15 October 2007. Arneson, Erik February 2, 2006 Avatar The Last Airbender TCG Due in February Retrieved on December 23, 2013. Various Master of Elements Rulebook PDF Upper Deck Company Retrieved on January 2, 2014 Archived from the original on December 12, 2008. Various Card Scans Info Avatar TCG Guide Distant Horizon Retrieved on August 27, 2013 Archived from the original on January 10, 2012. Spoiler list of cards Upper Deck Company Retrieved on August 27, 2013 Archived from the original on December 9, 2008.Alternate Avatar TCG formats for two players. Avatar Trading Card Game Demo. External links. Wayback Machine archives of the original Avatar TCG Website, its downloadable files, and other URLs include. Website launcher. Website interface otherwise found by using the above launcher. Avatar The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook PDF. Beginner Mistakes and How To Avoid Them PDF. Alternate Formats For Two Players PDF. Official list of cards stating that there are 235 cards PDF. Avatar Trading Card Game Demo. TCG comprehensive database at Distant Horizon. Ad blocker interference detected. Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising We have a modified experience for viewers using ad blockers. Wikia is not accessible if you ve made further modifications Remove the custom ad blocker rule s and the page will load as expected. The call put trading method allows traders to invest in the increase or decrease of financial assets Choose Call if you think the price of an asset will be higher than its current price at the time of expiration Select Put if you think the price of an asset will be lower than its current price at the time of expiration. This trading method is unique to binary options The goal is to predict a set of two price values which you believe the asset will be worth at the end of the trade By predicting the correct boundary, the trade ends in-the-money and you receive a payout. The Touch No Touch trading method is easy Simply decide if the asset s price will or will not reach a certain level before the expiry time. Boss Capital offers its traders a variety of short term trading options such as 60 seconds, 2 minute and 5 minute trades Short-term trading presents a lower level of risk and it often ensures a quicker rate of profit. 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